2009.11.02 Mon
美味しい食べ物には人が寄りつきます。
まずい食べ物には人は寄り付きません。
高い食べ物は足踏みします。
安い食べ物はつい手がでます。
儲けたい商売人は勿論安くて美味しい食べ物を作ります。
まあ当たり前ですよね。
そうなると安くて美味しい食べ物は大抵飽きられてしまうのですが。
思う処があってまあこんな英語の日訳のような文を頭に乗せたわけですが、
はいとりあえずは書かないと三日坊主になりそうなので書きます。
今日は決闘の決め手でも。
史上最低なほど決め方がクソヘタな私ですが
まあそこそこについていってください。
チャンピョンの丁寧なご指導と違って
私情や主観の入ったものですので
作者というより読者として見てるような気もします。
私のSSは一応分けるとすると
序盤
邪神
タッグ
現在
まあこんな感じなんですが
序盤のほうは黒歴史として永久の闇に葬るとして
決め方を具体的に意識し始めたのは邪神が出るときです。
ちなみにこの邪神達、全員各々を三体全員出してます。
アンデデッキでよく一体召喚してそれで制圧する…ってのは見てたんで
それぞれ植物・アンデ・六武に分けて
エースモンスターとして邪神を採用してるてな感じでした。
「ま た お ま え か」
の絶望感ってのも好きでした。一匹だけだと手札あるとまあそこそこに倒せちゃったりするんですよね…
アバターは流石に戦闘では破壊できませんでしたが
イレイザー、ドレッド・ルートはできるだけ自前の力を上げて倒すようにしました。
決闘自体もウジウジしてたので最後ぐらいはガッキーンと行けるようにしたかったんです。
タッグ編では結構ひどいことになってますね。
ラストバトルでミラクル・フュージョンを使ったのは失敗でした。
手札が足りないからといって安直に逃げちゃいけませんね…
ここからが言いたいことなんですけど
前にスレで
「Sp-エンジェル・バトンは見あきた」という発言がありましたが
あれと同じくらいに「貪欲な壺」系統は飽きられてる、んじゃないかなと思うようになりました。
自分のSSを見るとなおさら分かるんですがこう
【作者の都合】ってのがちらほら見えたりするし
手札そろえ始めたらああ終わるんだなーと思って冷めるし
「手札足りねーから今から引くわ!お!いいカードあったじゃん!」なんて運ゲーな主人公はきょうびはやんねー…と思ったり。
サーチ効果を使ったりしていろんなカードを使ったコンボで決め手に結びつくも面白いんですが
こう『落とし穴』のような展開が自分は好きなんですね。
展開がエスカレーターのようにゴトンゴトンと進んでいってどちらかが勝つより
ふっとした一枚に何もかもが崩壊していくようなのが
読み物としてこう惹かれるというか…
書くとするとどうその『落とし穴』を隠すかとか(バレバレだと支援に書かれてしまうかも)
そのタイミングだとかで四苦八苦ですね。
ちなみに最近のワンショットとこの『落とし穴』は全くの別物ですよ。
全くかけ離れた位置に存在してます。
「面白い決闘」というより「読み物として面白い決闘」というのですか
書き手より読み手を満足させなきゃ、と思ったり。
一応それを目指しております。
まずい食べ物には人は寄り付きません。
高い食べ物は足踏みします。
安い食べ物はつい手がでます。
儲けたい商売人は勿論安くて美味しい食べ物を作ります。
まあ当たり前ですよね。
そうなると安くて美味しい食べ物は大抵飽きられてしまうのですが。
思う処があってまあこんな英語の日訳のような文を頭に乗せたわけですが、
はいとりあえずは書かないと三日坊主になりそうなので書きます。
今日は決闘の決め手でも。
史上最低なほど決め方がクソヘタな私ですが
まあそこそこについていってください。
チャンピョンの丁寧なご指導と違って
私情や主観の入ったものですので
作者というより読者として見てるような気もします。
私のSSは一応分けるとすると
序盤
邪神
タッグ
現在
まあこんな感じなんですが
序盤のほうは黒歴史として永久の闇に葬るとして
決め方を具体的に意識し始めたのは邪神が出るときです。
ちなみにこの邪神達、全員各々を三体全員出してます。
アンデデッキでよく一体召喚してそれで制圧する…ってのは見てたんで
それぞれ植物・アンデ・六武に分けて
エースモンスターとして邪神を採用してるてな感じでした。
「ま た お ま え か」
の絶望感ってのも好きでした。一匹だけだと手札あるとまあそこそこに倒せちゃったりするんですよね…
アバターは流石に戦闘では破壊できませんでしたが
イレイザー、ドレッド・ルートはできるだけ自前の力を上げて倒すようにしました。
決闘自体もウジウジしてたので最後ぐらいはガッキーンと行けるようにしたかったんです。
タッグ編では結構ひどいことになってますね。
ラストバトルでミラクル・フュージョンを使ったのは失敗でした。
手札が足りないからといって安直に逃げちゃいけませんね…
ここからが言いたいことなんですけど
前にスレで
「Sp-エンジェル・バトンは見あきた」という発言がありましたが
あれと同じくらいに「貪欲な壺」系統は飽きられてる、んじゃないかなと思うようになりました。
自分のSSを見るとなおさら分かるんですがこう
【作者の都合】ってのがちらほら見えたりするし
手札そろえ始めたらああ終わるんだなーと思って冷めるし
「手札足りねーから今から引くわ!お!いいカードあったじゃん!」なんて運ゲーな主人公はきょうびはやんねー…と思ったり。
サーチ効果を使ったりしていろんなカードを使ったコンボで決め手に結びつくも面白いんですが
こう『落とし穴』のような展開が自分は好きなんですね。
展開がエスカレーターのようにゴトンゴトンと進んでいってどちらかが勝つより
ふっとした一枚に何もかもが崩壊していくようなのが
読み物としてこう惹かれるというか…
書くとするとどうその『落とし穴』を隠すかとか(バレバレだと支援に書かれてしまうかも)
そのタイミングだとかで四苦八苦ですね。
ちなみに最近のワンショットとこの『落とし穴』は全くの別物ですよ。
全くかけ離れた位置に存在してます。
「面白い決闘」というより「読み物として面白い決闘」というのですか
書き手より読み手を満足させなきゃ、と思ったり。
一応それを目指しております。
PR
2009.11.01 Sun
朝起きてパパッと書けば忘れなさそうでいいですね。
休日限定ですけど。
せっかくの休日と実質記事第一号なので少し濃いめのを書きますかね。
そしてこれが最後の記事となる…なんてことにはならないように。
ポケモンの対戦のことを話しても通算勝率5割を切ってるので話にならないので
どうせなのでブーン遊戯王SSのことについてでも。
ブーン遊戯王SSの物語の特徴としては
毎回決闘が行われることだと私は思ってます。
んなの当たり前…と思いますが、実際バトルマンガでも練習や日常の日々とかで試合のインターバルが存在します。
大抵そのインターバルから問題やら感覚やらをつかんで試合や戦いへと布石を残す。
とかまあそんなもんだと思うんです。
このインターバルってのは意外と重要で、キャラクターの彫りや背景を再度確認、もしくは彫り進めたりできます。
何で皆が皆毎回一話完結の決闘を書くかといいますと
・初代>>1や、先代たちがとりあえず1話完結で決闘を書くため
・とりあえず収まりがいい
・アニメGXの影響
まあこの辺でしょうか。練りこまれたねちっこい奴なら自分としては二、三話使ってもいいんじゃないかと思うんです。
例で言えば自分の最近の四話がそれにあたります。
特に大きな喧噪もなく、楽しんでたり、苦しんでたり、人と別れたり。
さて。本題に戻りますとこの四話を見るとワンショットが非常に多いです。
サボったわけです。
意外と決闘を拵えるのは時間がかかるんですよね。
他のブーンとかやるおとかに比べると各SSの更新スピードが遅くなるのもこれが理由じゃないかと。
VIPでCGIの変態どもも多いことから凝り性の人も多いですし。
SS書きで面白いのに打ち切られててどこかのところで本当はこうなる予定だったんだよーって公開してるのも目にしますが
毎回この決闘を考えていきながらストーリー考えるのは中々地獄かつ
決闘を書いていて時間が空くと別のストーリーも思いついて
\(^o^)/おぎゃー
みたいになってしまう…んじゃないでしょうか。
一話くらいは決闘なしのインターバルを設けるといいかもしれません。
極論で言うと毎回決闘なくてもいいだろうと。
大抵投下でwktkしてる人は決闘を待っていますが…
ストーリー重視で早く投下したいって人は一話、二話くらいはいいんじゃないかなと思います。
頻度による…ってまあ曖昧な言い方をしてしまいますが。
後ストーリー勝負ってことは面白くないと思いっきりぶっ叩かれるんで覚悟しないとダメです。
見え透いた奴だと「でっ?ていう」なんて言われちゃいます。
現在サボった罰としてこいくちSS二本書いてます。
人だよりな神が大好きなお方は歓喜…なのかな?
邪神イレイザー編ではあまりにイレイザーの能力を書けなかったので
ハロウィンではその力を十二分に発揮してもらってます。
コンボ決まりすぎて対戦相手勝たすか負かすか迷うくらいです。
休日限定ですけど。
せっかくの休日と実質記事第一号なので少し濃いめのを書きますかね。
そしてこれが最後の記事となる…なんてことにはならないように。
ポケモンの対戦のことを話しても通算勝率5割を切ってるので話にならないので
どうせなのでブーン遊戯王SSのことについてでも。
ブーン遊戯王SSの物語の特徴としては
毎回決闘が行われることだと私は思ってます。
んなの当たり前…と思いますが、実際バトルマンガでも練習や日常の日々とかで試合のインターバルが存在します。
大抵そのインターバルから問題やら感覚やらをつかんで試合や戦いへと布石を残す。
とかまあそんなもんだと思うんです。
このインターバルってのは意外と重要で、キャラクターの彫りや背景を再度確認、もしくは彫り進めたりできます。
何で皆が皆毎回一話完結の決闘を書くかといいますと
・初代>>1や、先代たちがとりあえず1話完結で決闘を書くため
・とりあえず収まりがいい
・アニメGXの影響
まあこの辺でしょうか。練りこまれたねちっこい奴なら自分としては二、三話使ってもいいんじゃないかと思うんです。
例で言えば自分の最近の四話がそれにあたります。
特に大きな喧噪もなく、楽しんでたり、苦しんでたり、人と別れたり。
さて。本題に戻りますとこの四話を見るとワンショットが非常に多いです。
サボったわけです。
意外と決闘を拵えるのは時間がかかるんですよね。
他のブーンとかやるおとかに比べると各SSの更新スピードが遅くなるのもこれが理由じゃないかと。
VIPでCGIの変態どもも多いことから凝り性の人も多いですし。
SS書きで面白いのに打ち切られててどこかのところで本当はこうなる予定だったんだよーって公開してるのも目にしますが
毎回この決闘を考えていきながらストーリー考えるのは中々地獄かつ
決闘を書いていて時間が空くと別のストーリーも思いついて
\(^o^)/おぎゃー
みたいになってしまう…んじゃないでしょうか。
一話くらいは決闘なしのインターバルを設けるといいかもしれません。
極論で言うと毎回決闘なくてもいいだろうと。
大抵投下でwktkしてる人は決闘を待っていますが…
ストーリー重視で早く投下したいって人は一話、二話くらいはいいんじゃないかなと思います。
頻度による…ってまあ曖昧な言い方をしてしまいますが。
後ストーリー勝負ってことは面白くないと思いっきりぶっ叩かれるんで覚悟しないとダメです。
見え透いた奴だと「でっ?ていう」なんて言われちゃいます。
現在サボった罰としてこいくちSS二本書いてます。
人だよりな神が大好きなお方は歓喜…なのかな?
邪神イレイザー編ではあまりにイレイザーの能力を書けなかったので
ハロウィンではその力を十二分に発揮してもらってます。
コンボ決まりすぎて対戦相手勝たすか負かすか迷うくらいです。
2009.10.31 Sat
とりあえずこんにちは。
次々世代を書いてますshinjiroです。
wikiには逃走中って書いてありますがあれは名前じゃなくて現状を表してます。
何故始めたか、といいますと…
自分でこういう発言の場所を持っていても面白いしいいかなと思い
後はここで書いておけば自分の頭の中をある程度スッキリするってのもあります。
バーのultimate fusionから見られるように厨くささ満載だと思いますんで
肩の力を抜いて極論をおもちの上見られると面白いかもしれません。
あれ?スペル違いますね。まあいいか。
こんな具合にゆるく適当にやっていきますね。
次々世代を書いてますshinjiroです。
wikiには逃走中って書いてありますがあれは名前じゃなくて現状を表してます。
何故始めたか、といいますと…
自分でこういう発言の場所を持っていても面白いしいいかなと思い
後はここで書いておけば自分の頭の中をある程度スッキリするってのもあります。
バーのultimate fusionから見られるように厨くささ満載だと思いますんで
肩の力を抜いて極論をおもちの上見られると面白いかもしれません。
あれ?スペル違いますね。まあいいか。
こんな具合にゆるく適当にやっていきますね。
基本的にSSを書く予定。
遊戯王なり、別なりする可能性はあり。
あとは駄文等。
カレンダー
08 | 2025/09 | 10 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 30 |
フリーエリア
最新トラックバック
プロフィール
HN:
Shinjiro
性別:
非公開
趣味:
ポケットの中の怪物
自己紹介:
次々世代書いてます。
逃亡中は…一応名前なのかな。
トリップをつけない理由は
作者の立場よりも読者の立場で立ちたいからです。
逃亡中は…一応名前なのかな。
トリップをつけない理由は
作者の立場よりも読者の立場で立ちたいからです。
ブログ内検索
カウンター
アクセス解析